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卡普空半年业绩疲软,Switch也救不了

- 编辑:3522vip -

卡普空半年业绩疲软,Switch也救不了

由于电子娱乐消费者不再愿意光顾主街店铺,而更愿意通过数字下载来购买游戏,英国最大的电脑游戏零售商Game可能会受到严重的影响,它的利润可能会狂跌60%。一些分析家预测,尽管该公司经销的热门游戏《使命与召唤:黑色行动》(CallofDuty:BlackOps)和《搏击之夜冠军》(FightNightChampion)大获成功,但是在截至到今年1月的过去一年中,它的利润只有3700万到3900万英镑,这较一年前的 9000万英镑的利润狂跌了60%。

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卡普空半年业绩疲软:收入14.6亿元狂跌51%

来自 新浪游戏频道 2014-10-30 深度

  译自gamesradar,原作者Lewis Packwood

Game公司有望会提名立博(Ladbrokes)前老板克里斯-贝尔(ChrisBell)来接替即将退休的总裁彼得-刘易斯(PeterLewis)之职。

老实说,GameStop离倒闭、成为下一个“BlockBuster”还差很远。

[ 转载自 新浪游戏频道 ]

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10月30日消息,日本老牌游戏公司卡普空今天发布了统计截至9月30日的本财年上半年财报。据财报显示,由于在该时间段内新作欠奉,卡普空收入和利润均出现大幅下滑。

本财年上半年,卡普空总收入259亿日元(约合14.6亿元人民币),与去年同期相比跌幅达51%;而净利润亦比去年下滑了40%,为29亿日元。

卡普空解释称,之所以上半年公司业绩疲软,第二财季无新游戏推出是重要原因之一。在这样的背景下,卡普空数字内容业务——含主机、电脑和移动游戏——上半年收入仅135亿日元,相比去年同期狂跌64%;净利润22亿日元,比去年同期下降60%。

虽然卡普空也有街机和其他娱乐业务,但数字内容部的收入对该公司总体收入来说十分关键。若不出意外,《怪物猎人4:终极版》(Monster Hunter 4 Ultimate)将为该公司第三季度收入带来明显改观。《怪物猎人4:终极版》已于10月11日发售。

截至目前,《怪物猎人4:终极版》仅在日本本土发售,但已卖出170万部。该游戏预计将于2015年初登陆北美和欧洲市场。

  曾经是商业大街主力的唱片零售商们,在短短数年内就被数字化横扫了,它们还没来得及对消费者习惯的改变作出反应,下载就取代了CD零售,许多因为唱片销售而出名的城区也都随之消失了。

与英国“主人之声”唱片公司一样,该公司正准备调整其基本结构,将销售业务逐渐转移到互联网上。在2月,Game公司评价了自己的战略,并承诺将会“逐步调整”其网络销售业务,争取到2013年将数字销售额提高两倍,达到3亿英镑,以弥补它的1300家店铺低迷的销售业绩。

即便交出硬件销售额增长了28.3%,收藏品销售额增长28.8%等漂亮数字,但公司对2018年的预期,还是让GameStop股价应声下滑12%,至少四家券商调降GameStop目标价。

  而现在,战火已经烧到电子游戏了。实体游戏门店已经和线上零售斗争了几年时间,看起来,数字下载也会像过去消灭唱片零售一样击败游戏门店。过去十年已经看到了多家门店关闭,下一个十年会不会把游戏店消灭?谁可以阻止这一切?

德意志银行(DeutscheBank)的分析师暗示,Game公司可能会成为美国娱乐零售巨头Gamestop的收购对象。Gamestop公司在英国拥有少量店铺,据说目前正在考虑扩张。

作为游戏实体店的代表之一,GameStop的困境并不仅仅是因为网购和数字下载的冲击。

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任天堂拯救实体游戏

  音乐产业的教训

网购和数字下载的冲击其实是个老生常谈的话题,被网购挤压的又何止游戏零售业,这里不再赘述。

  商业街的音乐店是第一批受数字下载和在线商店影响的零售商。国际唱片业联合会估计,整个音乐产业在过去2001到2016的15年里收入下跌了近40%,并且自2003年起每年的实体销售都在下降。

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  部分原因是电子游戏的文件体积普遍比音乐大得多,因而游戏受到数字下载影响的时间要长一些。但无可否认的是,数字下载正慢慢取代实体销售的地位。媒体MCV早前发布自2011年起盒装软件和数字销售的官方数据,显示英国的实体游戏销量正逐步下滑。

2015年起,伴随着对游戏实体零售行业的唱衰,以及主机PC游戏本身增速放缓,GameStop的营收和股价一样,开始了跌跌不休的命运。2016年游戏软件销售下降15%、游戏硬件销售下降28%。2017年年初的财报会议上,GameStop宣布计划关闭上百家门店的消息更是雪上加霜。

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这一切在2017年出现了转折,NS的横空出世成为了游戏零售商的福音。GameStop、百思买等都迎来了营业额的大幅增长。根据NPD Group对于2017年美国游戏产业的回顾,游戏硬件销售额增长了28%。UKIE称英国2017年主机硬件收入6.593亿英镑,同比增长29.9%,也是得益于NS和PS4的强势表现。

  2011-2016年英国实体与数字软件销量对比,蓝线-实体,红线-数字

GameStop财报显示,2017全年营收92亿美元,同比增长7.2%。其中门店营业额Q4季度同比增长12.2%、年度增长5.8%;硬件销售Q4季度同比增长44.8%、年度增长28.3%;游戏周边及收藏品Q4季度收入同比增长22.8%,年度增长28.8%。

  似乎自从2008年盒装软件的销售高峰之后,实体游戏销量就一直下降,尽管人们实际花在这上面的钱更多了(英国游戏市场2016年总值43.3亿英镑),游戏店正为变得越来越小的实体游戏蛋糕挣扎。

NS的积极意义,并不限于游戏实体店硬件销售收入增长。

  IHS Markit(前身为美国调查公司和英国金融信息公司)的游戏研究和分析总监皮尔斯认为数字化的转变将持续下去,“在2016年里,英国消费者在数字层面的花费占了整个市场份额的76%,预计在2017年会增长到79%,并且在之后数年都会保持这个趋势。主机,传统实体游戏的最后堡垒,也已经开始在完整游戏下载这个数字化节点起步,数字销售占到了30-40%。加上3A大作的减少与发行商对数字服务的重视,数字化正加速走向主体地位。”

数据分析公司的朋友透露了一份数据。2017年PS4平台游戏数字下载版占比约为27%,而NS平台只有5%。这也意味着NS的畅销,会有更多玩家愿意购买实体版游戏。

  实际上,数字化的趋势正在加快。GamesIndustry最近的一份报告显示,在2017年,一些主机游戏的数字销售占到了总销量的45%;动视也宣布,《命运2》在主机的数字销售占到了总的50%。

然而面对2017年的成绩单,GameStop高层们似乎开心不起来。2018财年预期整体营收料降2-6%,门店销售持平至下降5%。这也导致了至少四家券商调降GameStop目标价,当天股价下跌12.5%。

  这对线下零售商而言可不是好消息。英国游戏连锁GAME,商业大街仅存的少数游戏连锁商店之一,自2014年以GAME Digital挂牌上市以来,其股价轨迹一直是下降的。

Gamestop的战略失算

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如果说市场大环境不好、网购和数字下载的趋势是非战之罪,Gamestop失败的战略选择更应该为2017年利润下滑负责。

  游戏连锁GAME历史股价

目前GameStop的盈利来源于Video Games, Collectibles和Technology Brands三大板块。

  金融分析师保罗萨默斯认为GAME并没有什么前景,“如果你在找行尸走肉的零售商,GAME就是了。”

如上文所述,由于NS的帮助,视频游戏业务几乎全线大增,除了二手游戏。作为曾经的二手游戏业务霸主,在亚马逊、沃尔玛和百思买等竞争对手的冲击下,二手游戏收入全年下降4.6%。

  独立零售商的末日

游戏周边及收藏品同样好消息不断,通过品牌战略和针对性促销,该业务Q4季度收入2.6亿美元,同比增长22.8%;全年收入6.326亿美元,同比增长28.8%。

  随着数字化和线上销售的增长,GAME可能面临艰难的道路,而对于那些个人游戏商店,前途就更是惨淡了。我问了一些自营游戏店老板他们受到数字化崛起的影响如何,他们回答的语气都是带着狗带的感觉。

虽然同属零售领域,但对GameStop而言,手机服务没能像游戏一样玩转。公司遭遇困境时,GameStop选择了错误的救命稻草。2016年GameStop发行了4.75亿美元的债务购买了500多间ATT零售店。截止2017年底,GameStop拥有1000多间AT&T零售店,是AT&T的最大零售商。

  一名游戏店店主表示,“早些天我对比了去年10月到今年10月的数据,发现在每一块业务的顾客数量和销量都下降了50%。全新游戏的销售削减了一半,二手交易下降了三分之二。我已经在我的盈亏平衡点持续了很长一段时间。现金流的缺乏使得无法投入资金到新游戏或者补货。”

众所周知,现在很多手机业务已经没必要去零售店办理,与此同时,AT&T还需要面对T-mobile的竞争。

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2017年,Technology Brands业务销售同比下降18.6%,且要记一笔近4亿美元的非现金损失。这也导致了营收增长的情况下,利润反而只有3470万美元。

  一些个体游戏店试图出售数字兑换码或者诸如FIFA Ultimate Team此类物品抵御实体销售下滑。但像这样的兑换码的利润是非常低的。Games Exchange的贾森•哈特对此特别坦诚,“我从一开始就没打算做数字化,以后也不会做。这种侮辱性的利润让我想吐,除非利润至少比现在高出三到四倍,否则我还没进入市场就先跳楼了。我想我在火车站做鬼脸赚的钱比这还多。”

作为竞争对手,百思买计划在今年6月前关闭在美国的大约250家手机商店。其CEO Hubert Joly在一份内部备忘录中写道,仅包含手机和配件的独立商店的商业模式并不像以前那样有利可图。相反,该公司将专注于在现有的大型商场内销售手机。

  另一家游戏店的斯图尔特•本森也认为数字兑换码无利可图,“在实体店里做数字化利润是不存在的,而且也维持不了店铺生存。”

当然,GameStop高层对于2018年的预期其实符合行情。随着NS效应的衰退,游戏实体业务的营收会逐渐回到原本市场发展轨迹,相比2017年下滑也在情理之中。

  而且,要使消费者在实体店待上一段时间也是很难的。

其最大的问题在于,既没能扭转核心业务的颓势,同时选择了错误的方向加注。唯一的好消息只剩下游戏周边及收藏品业务的发展。

  “我在亚马逊卖游戏,他们今年增加了收费。如果我以低于RRP的价格出售新游戏,我就会亏本,现在每天的交易量还不到我2007年的10%,而且收益也不到我盈亏平衡点的10%。圣诞节之后我要重新思考我的出路了。”一位卖家说道。

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  事实上,我所接触的人普遍认为,对于许多个体游戏店来说,今年可能是他们店的最后一个圣诞节。

为什么收藏品业务发展如此迅猛?根据ISFE和IPSOS今年初发布的调查,49%的受访者说他们玩复古游戏,弥补当年没买游戏遗憾的。66%的玩家想重新玩这些游戏,甚至还有22%的玩家认为,当年的老游戏比如今的新作更有意思。

事实上,以日本为首的全球游戏市场,近两年掀起了一股复古游戏风潮。甚至于如今不少普通游戏玩家也成了狂热的复古游戏收集者。他们收集的包括卡带游戏、以CD形式发售的游戏甚至早期的游戏机。

安德鲁·斯坦梅尔经营着一家电商复古游戏公司DKOldies,他表示自己光卖复古游戏,年收入就超过300万美元。而事实上他最初在eBay上卖游戏的时候,每年就只能卖几百美元。“我们做复古游戏这行已经13年了,每年都可以感受到这个市场的增长。原来30多岁的主力用户群也逐渐被20多岁的用户而取代。”

实体店存在的意义

知乎上有个没什么人回答的问题,“为什么中国没有像美国GameStop一样的专门卖电子游戏的商店?”其实有,但是没成为大规模的连锁店。

亦或者我们可以思考,除了实体游戏,二手游戏和游戏收藏品的生意国内能不能做?

一般来说,国外的游戏实体店通过与游戏公司协商,往往能现场发售限量版的内容,吸引玩家进店购买。此外实体版实际价格一般低于数字版游戏。第三,能够二手出售收回部分成本也是大部分玩家考虑购买实体版的重要原因。第四,就和买菜一样,有的玩家就是享受和店主面对面讨价还价、唠嗑的感觉。

这些优势在国内未必适用。由于审查限制等原因,依靠海淘为主的游戏实体店在国内始终没成为赚大钱的体面生意。随着破解机生意难以维持,再加上手游行业的冲击,玩家热衷于线上社交,不少门可罗雀的电玩店转做手机、平板、电脑的行当。

另一方面,虽然现在越来越多中国游戏公司注重游戏周边产品的打造,做起了游戏IP衍生品的生意,但主机游戏相关依旧缺乏生存的土壤。

一位兼职做“二道贩子”的朋友介绍,“圈子小、人数少,国内主机游戏的生意很难做。早些年也有游戏乌龟这样做二手游戏的平台,但被咸鱼挤压了生存空间,虽然咸鱼现在也不怎么行。另一方面,海外玩家的游戏收藏品更热衷于交易流通,国内为数不多的收藏爱好者们都是从国外买了后就放起来。交易量起不来,怎么做生意。”

和主机游戏一样,时代的断档导致缺乏文化的沉淀,对游戏实体店的情感只存在于一小撮中国玩家的心中。我们可以冷静地分析网购和数字下载的影响,但很难切身体会主机宣扬的家庭亲子娱乐、朋友线下聚会的乐趣,因为大部分国内玩家的青春只限于网吧连坐,打着“传奇”、“奇迹”等端游。

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讲个小故事,根据VGtime报道,日本东京葛西一家经营35年的游戏老店“Games MAYA”因店长身体原因,宣布于4月8日正式结业,并举行了现场直播活动,小岛秀夫、神谷英树、田畑端、小林裕幸等日本游戏业界知名人士都发表了祝词。

小岛秀夫在信里这么说,“因为对 SNS、互联网的依存,人们与世界、亲人、兄弟、朋友、师友、同僚、地域社会隔离了,孤立了。我认为现在的日本就是这样。

而 Games MAYA,并不单纯是一家卖游戏的店。它给附近的孩子、玩家提供了一个空间,大家聚集到这里,获得启蒙,一起成长,找到梦想,学会社会的规范,然后又把他们送回家庭、社会。这就是 Games MAYA。

Games MAYA 关店,我很悲伤。但相信MAYA桑所培育的、灌注了爱的游戏的种子,会通过从这里长成的孩子们送往世界各地。在新的土地上,开出新的花朵。”

其实就和我们熟知的网吧升级成网咖、再到综合娱乐场所一样。游戏实体店也会选择性地不断进化,或成为泛娱乐的体验店。它是一门生意,也是种文化。

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